Snibunnas Stärke liegt in der Offensive. Es gehört zu den schnellsten Pokémon der bisherigen vier Generationen. Mit einer maximalen Geschwindigkeit, mit Einberechnung des Wesens, kommt es auf 383 Punkte. Nur wenige Pokémon kommen über diesen Wert, was Snibunna zu einem gefährlichem Sweeper macht. Auch der Angriff ist herausragend. Er liegt nur 5 Basepunkte unter den der Geschwindigkeit, also auf 120. Speziell hingegen weißt es sehr wenig auf. Ein Base von 45 ist geradezu nutzlos. Dennoch wird es ab und zu mit Ränkeschmied gespielt, um den Gegner zu überraschen.
Defensiv hält Snibunna nicht viel aus. Mit einem Base von 70 KP, 85 Spezial Verteidigung und 65 Verteidigung kann es nicht viel aushalten. Die Spezial Verteidigung ist vielleicht nicht allzu schlecht, jedoch nützt das nicht viel bei einer derartigen Typenkombination.
Apropos: Snibunna besitzt den Dualtyp Unlicht + Eis. Somit hat es fünf Schwächen, drei Resistenzen und eine Immunität. Die Immunität ist vom Typ Psycho, welche Snibunna dem Unlichtanteil zu verdanken hat. So lässt sich Snibunna gut in Attacken wie Simsalas oder Starmies Psychokinese einswitchen, um dieses daraufhin durch Verfolgung zu besiegen. Die anderen Resistenzen sind von den Typen Geist, Unlicht und Eis. Durch die Geistresistenz hat es die Möglichkeit Gengar das selbe Schicksal wie besagte Psychopokémon erleiden zu lassen.
Snibunna hat eine Feuerschwäche, eine Käferschwäche, eine Gesteinschwäche, eine Stahlschwäche und eine doppelte Kampfschwäche. Durch die Stahl – und Kampfschwäche hat es Probleme mit Prioritätsangriffen wie Tempohieb, Vakuumwelle oder Patronenhieb und wird von ihnen meistens direkt OHKOt. Außerdem sorgt die Gesteinsschwäche dafür, dass Snibunna von Tarnsteinen bei jedem Switch-In 25% Schaden bezieht. Somit wäre es sinnvoll einen Spinner im Team zu haben, um sie vom Feld zu wirbeln, ansonsten würden die Steinchen Snibunnas Wirkung vermindern.
Snibunnas einzige Fähigkeit ist Erzwinger. Diese ist keine schlechte Charakteristik, jedoch nicht sehr sinnvoll auf einem derart offensivem Pokémon wie Snibunna. Denn sie hat die Wirkung, dass der AP-Verbrauch des Gegners bei jedem Angriff auf Snibunna verdoppelt wird. Durch die geringe Stayingpower reicht meistens ein Angriff, weswegen diese Fähigkeit unnütz ist.
Snibunnas physische Attackenauswahl ist nicht gerade übel, jedoch könnte man sich die ein oder andere zusätzliche Attacke. Eishieb und Nachthieb sind Pflicht auf fast jedem Set. Denn sie erhalten den STAB. Aber auch Eissplitter und / oder Verfolgung sind Alternativen für diese. Durchbruch, Mogelhieb, Kreuzschere oder Gifthieb sind auch anzutreffen. Einer der beiden Slots wird aber meistens durch eine Attacke wie Schwerttanz, Delegator oder Verhöhner ersetzt. Ein alternatives Set wäre auch der Countersasher, welcher mit dem Fokusgurt und der Attacke Konter die doppelte Power von physischen Angriffen auf den Gegner zurückfeuert. Dieses Set birgt aber automatisch ein Risiko, da man sich nie sicher sein kann, ob der Gegner eine physische Attacke benutzt oder nicht.
Das spezielle Set, falls es mal gespielt wird, hat neben dem bereits erwähntem Ränkeschmied, die Attacken Finsteraura, Eisstrahl, Surfer, Spukball, eine Kraftreserve, Fokusstoß oder einen physischen Filler.
Hier findest du Movesets zu diesem Pokémon. Diese Movesets sind von Experten zusammengestellt und ausnahmslos zu empfehlen, wenn du strategisch kämpfen willst.
Mit Verfolgung OHKOed es Gengar, Simsala und Tobutz auch ohne Switch (bei letzterem könnte es ohne Switch jedoch knapp werden)!
Fun-Set, man sollte lieber den Standard benutzen, weil man einfach zu wenig SAtk hat und so leider zu oft Ränkeschmied einsetzen muss, um überhaupt passablen Schaden machen zu können...
Mit der hohen Init kann es hart zuschlagen. Aero-Ass benutzt man, um Skaraborn zu countern, Eishieb und Verfolgung / Nachthieb sind STABs, und Durchbruch hilft gegen andere Snibunnas ohne Wahlschal.
Snibunna eignet sich als Counter gegen: